El paso del nivel es realizado por medio del movimiento constante de la "cámara" por el mapa correspondiente (bosque, ciudad, edificio y etc.). La velocidad del traslado de la “cámara” y el comportamiento de los "adversarios" dependen interactivamente de la calidad de tiro, y también del nivel de la complicación.
1) El combate en el bosque. El choque de fuego con el adversario se ocurre sobre los claros y calveros, sobre los senderos, en los barrancos, cerca de las casitas y cabañas de bosque, y etc.
|
|
|
|
2) El combate en el barrio urbano. El mapa con las estructuras y construcciones urbanas o cuadras y establos. Los "adversarios" atacan bajo cuerda, solapadamente, a las espaldas se salvan para escaparse en dirección al grupo siguiente de los refugios.
|
|
|
|
3) El combate en el edificio. La cámara se mueve por las habitaciones, por los pasillos, por las salas y otras plantas ocupadas por los "terroristas".
|
|
|
|
4) El combate futurista. Los locales tecnogénicos son guardados por las máquinas de combate.
|
|
|
|
El sonido dinámico :
• los efectos realísticos sonoros y el acompañamiento musical exlusivo
• el cambio de los temas del acompañamiento sonoro según la situación de juegos o de combate.
El nivel dinámico de la complicación :
• el cambio en el régimen del tiempo actual, la cantidad de los adversarios, su agresividad, la táctica, las armas utilizadas, y etc. dependiendo según la calidad de tiroteo del jugador.
Los modelos nuevos de los enemigos :
• el uso de la tecnología Motion Capture (los movimientos anatómicamente auténticos, incluso las maniobras digitalizadas de los combatientes del grupo especial de operaciones)
• la realización de la caída del modelo a base de ragdoll (partiendo de los principios de la física de la caída a base de la cinemática inversa)
• la variedad de los tipos de los adversarios: por la complexión, por el sexo, por el modelo individual del comportamiento.
Curso de legalidad del uso de armas


























